QUELQUES CHEVALETS ...



LE COUP NATUREL

Hauteur d'attaque : bille "en tête" (le plus souvent : rotation avant indispensable).
Effet : éventuellement pour modifier la direction de la bille 1 (la bille du joueur) au contact d'une bande.
Quantité de bille : entre 1/4 et 3/4 de bille.



LE COULE

Hauteur d'attaque : bille "en tête" (le plus souvent : rotation avant indispensable). Effet : dans des cas particuliers, ou éventuellement pour les coulés avec bande(s). Quantité de bille : entre 3/4 de bille et plein.


Exemple : coulé direct.


LE RETRO

Hauteur d'attaque : basse (réglage plus ou moins bas dans le cas du "rétro amorti"). Effet : seulement, et si nécessaire, pour les rétros avec une ou plusieurs bandes, ou, sur les rétros faciles (peu de distance) si l'effet apporte une modification intéressante dans la trajectoire de la bille 2. Quantité de bille : entre 1/2 bille et plein (cas particulier : "rétro-finesse", la quantité de bille est inférieure à 1/2 bille).


Exemple : rétro avec rappel en longueur.


L'ANGLE DROIT

Hauteur d'attaque : au centre (absence de rotation "avant" ou "inverse"au moment du choc sur la bille 2). Effet : seulement si l'effet apporte une modification intéressante dans la trajectoire de la bille 2 Quantité de bille : proche du plein. On utilise ce coup dans des situations ou la trajectoire de la bille 1 (courte) décrit un angle droit.